BALDR FORCE EXE

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GIGA 사의 발더포스 에그제를 끝냈습니다. 2주 반 정도 한 듯 싶군요.
벌써 나온지 10년도 더 된 게임에 팀 우타마루의 한글화 패치도 존재.

다만 매우 구작이기 때문에 실행 오류로 DirectDraw 문제가 있는데,
이게 윈 8.1에선 네이버에 나온 해결법으론 죽었다 깨어나도 안 되서
결국 가상 XP를 설치하고나서야 실행이 되었습니다. 7에서는 그냥 되려나 모르겠군요. 

윈도우 언어 때문인건 종종 있으니 그렇다쳐도(요즘은 거의 99% 없지요)
호환성 문제로 골머리 썩긴 이번이 처음입니다.

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먼저 플레이 한 발더 스카이가 후속작이다보니 전체적인 구성은 비슷하게 흘러가네요.
전 시나리오 순회완료 플레이 타임은 대략 요 정도.
후속 작품들이 최소 75시간 전후를 요구하는거와는 비교도 안 되게 짧은 수준이죠.

스토리 세계관은 학원물이 첨가된 스카이보다 어두운 편입니다. 작품 내 배경도 그거의 과거고.

할 작품들도 쌓였는지라 짧아서 좋았습니다. 못하는 초보 수준의 입장에선(……………….)

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무기 밸런스는 왜 원거리가 장땡이었는지 설명이 가능.
바주카포나 샷건, 게틀링포 등은 여기선 별로이나, 위의 다탄두 미사일이나 더블 머신건 같은건 그냥 진리 무기 수준.
근거리는 뭐 거의 비슷비슷해나… 일부 원거리 무기의 스플래쉬 범위는…. ㄱ-

콤보 짜는 것은 히트 게이지가 한계가 있기 때문에 그리 많이 넣을 순 없네요..
오히려 스카이가 추가 된 깜빡임 게이지 때문에 지루한 수준으로(반대로 말하면 무한콤보의 기분으로 엄청 길게) 넣을 수 있었던 것.

움직임은 걷는게 아주 딱딱해서 문제인데, 이게 매우 답답.
대쉬의 경우는 짧막짧막하나 연타로 해결이 가능. 덤으로 콤보 중 적 사망시 캔슬용으로도 쓰이구요.

적 메카의 근거리 갑바와 원거리 갑바 특화 기계의 피통 방어는 스카이보다 더 극과 극으로 느껴졌습니다.

그리고 스카이 제로의 적이나 보스 메카들의 모태가(ex: 스카이 제로의 사쿠라 루트에 나오는 캔서, 스카이의 마코토 등)
하위호환 수준이었다고 하는지는 직접 접해보고 이해가 갔습니다…. 물론 그 쪽이 더 어려운 새로운 패턴의 것도 많습니다.

최종보스 리바이어던의 경우는 바로 옆에 얼쩡거리면 “오니이짱 키테~” 하고 흡수당하면 그 즉시 원턴킬되는 즉사스킬.
솔직히 가장 인상에 남는건 이거밖에 없군요… 헣허

라이벌의 존재 및 포지션은 스카이의 질베르트나 포스의 겐하나 비슷한데, 물론 이 쪽이 더 독하죠.
열도의 작품 표현수위 규제가 이루어지기 전의 옛날 게임이라 언어나 표현수위는 훨씬 높은 편입니다.

그래서 H신의 경우는 한글패치임에도 뭐 특정 한 두단어 빼곤 필터링 ㄴㄴ해서
오히려 한글패치하면서 그 분들이 단어를 자체 필터링한게 보일 정도.

얘도 곤약, 파르페 시리즈 같이 DC(드림캐스트), 스탠다드(전연령 +@) 식의 버전으로
우려먹고 나온게 많으나 한패가 된건 원판인 이거 뿐이라 ㄷㄷ.
그러나 추가 부분까진 또 보고 싶진 않아서 패스.

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시나리오 분기 열람.

스카이는 얄짤없이 하나 엔딩보고 처음부터 다시 돌아야했는데,
구작이라 그런가 특정 엔딩보고 세이브 불러오는 걸로도 시나리오 매꾸는게 가능 했습니다.
이게 가장 큰 플레이 타임 단축 요인.

I는 조건 충족시 무기 획득, E는 엔딩, G는 데드 엔딩(게임 오버), H는 뭐 말할 필요가 없이 그대로.
… 바체러 최종보스전에서 삽질을 해서 플레이 시간이 대략 하루가 더 걸렸다는건 안습.

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그 외 서바이벌 모드와 헬 모드(미션)도 건재해서 본편의 연장선에서 다른 재미를 즐기게 해주는 것도 그대로.
플레이 종료 후 획득하는 특수 아이템이나 SD캐릭터 등은 옵션의 밑에서 설정가능.

역시 후속작의 모태작품 답습니다.

* 이 작품은 OVA로 애니화도 되었죠.
내용도 그렇고 작화도 그렇고 천지차이입니다. 애니를 먼저 보긴 했다만.

시리즈에서 남은건 이 작품의 전작인(……….) 발더 불릿(리벨리온) 정도만 남았군요.
어째 발매 시기를 거꾸로 플레이 하는 듯 합니다만, 익숙한거부터 하는게 좋겠죠.

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