역시 엄청나게 밀린 몇 달치 리겜 실황을 쓰자니 많아지는군요.
할 말도 아주 많고 글도 길어질 듯 하여 비마니랑 논비마니 두 개로 쪼갭니다.

대체로 SPEC과 라이벌 ID 등에 관한건 포스팅보다는 프로필 쪽이 종종 갱신되니 그 쪽에서 확인을.

1. 유비트 프롭 / 유비트 플러스

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https://ubit.info/tune/

대략 이 정도. 확실히 10렙 어느정도는 이제 A~S랭크 박을 수 있는 수준.
STEP은 곧 100 만렙 임박으로 마지막 곡 해금만 앞두고 있습니다.

소서 풀필 때 끌어올려지고 다시 한계점에 들어선고로.. 이제는 그냥 보너스튠 조건 + 전 보면 순회를 만족시키기 위해
미순회 보면 위주로 플레이 하고 있습니다.

플러스 쪽도 홀드노트 투입되고 리빗플같이 밀어주는 모양인지 오리지널 팩 내주고 있네요.

2. 리플렉비트 그루빈 어퍼 -> 볼짜 / 리플렉비트 플러스


그루빈 어퍼 결산. 더 코멘트 할 게 없네요.

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bye bye groovin upper!


and


웰컴 투 퐁퐁 핏짜(…)

새로운 드래그 노트가 나올 때는 잡노트가 많이 안 나와서 이상하게 그 부분이 쉬는 구간이 되어버립니다.
너무 좋네요. 긁는거만 조금 신경써주면 됨.

역시 바로 전 버전의 사범대리 급에 해당하는 CLASS 2를 취득.
이거도 그 동안 별로 언급은 안 했던거 같은데, 주력인 리플렉도 미순회 보면 위주로 플레이 중 입니다….

인포 사이트가 소멸해서 정보를 띄울 수가 없는데, 그나마 어느 정도는 기본 기능으로 내려와서(………)

3. 비트매니아 투덱 22 펜듀얼 -> 투덱 23 코퓰라

(난 괜찮았는데)망작 취급을 받던 스파다에 이어 초기에 호평을 받았던 펜듀얼도 어느덧 끝나갔습니다.

이제 대략 이 정도로 깰 수 있는 수준. 덧붙여 뒤늦게 DP 2급 재획득.

그 동안 손배치의 한계점을 느끼고 약 only 에서 새끼 손가락까지 567번 처리를
유동적으로 입문시킨게 드디어 빛을 보고 있습니다.
한참동안 막혔던 한계점에서 드디어 조금 더 올라간 정도. 문제는 역시 손의 악력? 지구력?이네요.

여튼 이렇게되니까
왼손 버거울 때 교차 이동이 좀 더 자연스러워져서(+ 이동 범위가 줄어들어서) 훨씬 편해졌고,
난이도 안 가리고 계속 9렙 이하 구곡 위주 하드 게이지로만 파고 있네요.
(덕분에 2~3스테 폭사도 많이 당해서 날려먹은 스테이지와 크레딧도 기하급수적으로 늘었습니다만;;;)

대체로 구곡들이 곡에 맞는, 혹은 개성적인, 아니면 부분폭량 배치 때문에 동렙대비 상대적으로 훨씬 어려운데
최근 곡일수록 그 기이한 배치는 줄고 그냥 물량이거나 무난하거나 아니면 기똥차거나(스크곡)…

여튼 구곡을 순회해보면서 느끼는 채보 성향은 이러했습니다.
코인러쉬는 배신하지 않는다더니. 오늘도 알게모르게 훈련이 되긴 하는구나 느꼈습니다.
그러다보니 그 동안은 전혀 신경조차 안 쓰였던 삭제곡들이 더더욱 아쉽게 느껴집니다.

11렙 하이퍼도 컨디션 좋을 때 다시 해보았는데, 중반까진 게이지 잘 버티다 역시나 후살에 폭망하네요.
9~10렙 어나더 위주로 훈련이 된다면 또 다음 단계로 넘어갈 수 있을거 같음.

이 부근 벽 너무 높네요 후….

결산.

압도적인 ㅅㅏㅍㅏㄹㅣ… 정배건 미래건 뚫리지 않음.

펜듀얼 탈리스만은 그 동안 기를 모아뒀던 8~10만 가량의 프리코를 다 꼴아박고 여기에서 막혔다캅니다.
근데 나중에 1스테인 레젠데리아 곡은 통상으로 풀려서 헛고생;;;; 걍 아바타 뽑기나 할걸 그랬습니다.

사요나라 펜듀얼…

그리고

웰컴투 코퓰라.
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이번 코퓰라는 전체적으로 스크복합을 늘려 난이도를 끌어올렸다 봅니다.
특히 SP 6-7단의 갭을 줄이기 위해…

SP 6단에서 가장 화제였던건 3스테 스크곡인 너티걸이었습니다만, 진짜 보스는 1스테 아포칼립스라구요(………)
되려 보스여야할 블루밍이 위닝런 신세가 되어버렸죠(미러의 경우는 정배 보다 훨씬 어렵습니다만)

SP 7단의 경우는 1스테 스크곡인 브레인 스톰… 2스테는 트웰브스타일은 여기서 회복하고 3스테는 유지,
약속 된 ??의 4스테는 이하 생략….

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그리고 슈퍼퓨쳐2323을 못해서 빼애애애액 벼르고 있던 작열2…. 드디어 11렙 이지클이 생겼습니다.

베이직 코스를 뚫지 않은지 오래되서 슬슬 FULL 정보를 보고 싶은데 갱신을 못 하고 있음.
다음 달에 넣을 생각입니다.

– 그리고 ㅂㄷ이도 약속 된 타이밍에… –

4. 사운드 볼텍스 3

폴리시 브레이크… 하기싫은 사볼을 강제하는가. 팝픈보단 낫습니다만.
이제 정말 해금몹으로 전락

5. 팝픈뮤직 라피스토리아 -> 에클랄

이하 해금몹 동일(2)
곧 나올 에클랄도 달라질게 없습니다.

6. 기타도라 트라이-부스트 드럼매니아 [New] / 기타도라 앱

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드디어 몇 년동안의 만년떡밥으로 희망고문이었던 드럼매니아가 정발되었습니다.

저도 중딩 때 네오 드럼으로 입문했었고, 쾌감이 있었기에 종종 치러 갔습니다만,
막상 드럼매니아를 접하게 되었을 때는 심벌 배치의 문제 때문에 결국 접었습니다. 그건 거의 강제 왼손 플레이가 강요되기에…

기타도라로 넘어오면서 왼 하이햇, 왼 베이스, 탐드럼이 하나씩 더 늘면서 그만큼 더 어려운데
덕분에 구조는 실제 드럼과 동일시되었기에 더 재밌다고 생각합니다.

고질적이던 왼쪽 심벌의 배치 문제도 개선되었고….
(하다보니 알게 되었는데, 유동적으로 조절해서 할 필요가 있더군요. 아직 실력미숙이라 그런거겠지만)

기체 크기가 이전에 비해 작아졌는데, 그래서 체격이 큰 사람들에겐 되려 안 맞는다는 소리가 있네요.

플레이는 스탠다드로 할 때에 대략 3.00~3.50 정도, 앙코르 3.50~4.00에서 연습하고 있습니다. 스킬 1000 돌파.
좀 쉽게해야 앙코르 게이지를 안정적으로 뽑을 수 있더군요 그 이상도 5.00 아래면 할 수 있기는 한데 불안정해서 폭사 위험도가 높아서..

끌어올리는 목표는 대략 5.00~7.00까지 보고 있습니다.

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기타도라 앱도 아케이드 플레이 연동에만 가능했던 길이 뚫림으로서 기본 악곡 올 컴플리트 달성 할 수 있네요.

기타1) 전체 연동 이벤트 비마니 섬머 다이어리

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여기서 끝났습니다.
몇몇 기종은 예전과는 다르게 신작 발매 시기와도 겹치니 생각보다 금방 풀어주더군요.

기타2) 뮤제카와 사볼3 제네레이터[주: 결국 플레이 못 함] 인컴 테스트

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예전에 인컴 테스트를 할 때 부천어택 다녀왔었습니다. 가는데 좀 해맸네요..
라인업도 시설도 기기 상태도 좋았습니다. 사람이 많은 이유가 있음.

국내에 들어온건 일본에서 2차 개선 기기가 아닌 1차 기기라 하더군요.
일러스트와 UI만큼은 심플이 대세인만큼 깔끔하고 간결한데, 역시 문제는 조작감과 플레이 가독성이었습니다.

개인적으로는 1스테 해 보고나서 그냥 리플렉 같이 EXIT 있었으면 끄고 싶었습니다(……….)
바로 옆에있던 사볼3 제네레이터는 사람이 많아서 대기 걸어두고도 못하고 그냥 나왔습니다.

시점이 한참지난 지금, 둘 다 정발은 무산된 듯 싶더군요.
전자는 노잼, 후자는 이전부터 일본 직수로 장삿머리 해먹던 사행성(?) 때문인 듯?

기타3) 가정용 투덱 인피니타스 알파 테스트

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16 EMPRESS에서 끝난게 PC용으로 부활할려나봅니다.
대체적으로 17 SIRIUS의 리메이크 느낌? 거기에 약간의 오리지널을 넣은 정도.

이제 알파니 내년 중하순에 제 생각에는 ‘파세리 크레딧 식 과금제’로 출시할 듯 합니다.
괜히 돈나미겠습니까. 바로 아래만 봐도

기타4) 셊곖쵮곲횞삾읪 콦낪밊

근래에 행해진 코나미의 밥상뒤집기는 업계 최악의 신화를 쓰고 있습니다.
당장 비마니 부서 사정만 들리는거만 봐도…

리겜 관련은 아니지만 콘솔 계열 싹 뺀다는 소리에 PS VITA의 니세코이 요메이리도 판매종료 해 버렸고[주: 여기서 다른거에는 그냥 그려려니하다가 내 이야기가 되니까 분노를 금치 않을 수 없었습니다 후]

파티시페이션 정액제의 시작은 어쩌면 전쟁의 시작에 대한 복선이었다는 것을 뒤늦게 알 수 있었습니다.
최근 신작에는 그 동안 Produced 누구누구누구 쓰여있던게 부서 개편 통합되면서 없어졌죠.

당장 리겜 판에서 개인적으로 느끼는거는

열정은 줄어들지 않고 계속 하고는 있는데 음악이, 새로 나오는 신곡들도 파티시페이션 도입 후 부터
대부분 극단적으로 다른게 아닌 이상(반대로 말하면 몇 년 해서 익숙해져서)
블라인드로 들어도 누구 작곡인지 얼추 6~7할은 맞출 수 있게 되죠.

이 패턴은 특히 타사 게임보다 비마니 계열에서 두드러지게 나타나고 있는거 같습니다.

그리고 시리즈를 거듭할수록 상향평준화 되서 난이도가 어려워지는건 장기간 운영되는 게임들이 대부분 그러므로 수용하는 부분이지만
이 쪽 계열이 원래 재능과 노력의 한계점을 넘기가 힘들달까.

전에도 썼지만 예를 들어 사볼의 경우는 열심히 했는데도 2 가동 중반 쯤부터 좌절을 안겨주었습니다.

컨텐츠 소모 속도 늦추려는 목적도 있었겠지만 역시 코졸부를 요구하는 이벤트에 이어 기어코 가챠나 카드 게임식의 복불복 식까지 투입함으로
라이트는 그냥 라이트하게 즐기는 수준이 되어버렸네요.

기본 베이스 깔고 들어가는 코인 투입량이 예전 정발 기기 없던 시절의 카페데트란, 비마니 학원 등
그리고 지금 끝난 섬머 다이어리 수준과 거의 맞먹음. 어째 없던 시절이랑 있는 시절이랑 똑같냐…


뭐 암만 뭐라 투덜대고 욕을 해도 계속 할 겁니다. 아마.
그렇게 수긍하는 호갱이 되었으니까요. 신작도 나와서 파는 시즌이고 -_-

대신 이제는 이전부터 조금씩 언급했듯이 타 리겜 위주로 갈아타보자… 라는 생각이 들긴 했습니다.
최대한 객관적으로 보려고 노력하고는 있어요. 근데 내 머리로는 그게 잘 안되는게 문제. 그리고 AC는 독보적이기도 하고.

아마 제가 일본에 살았더라면 이 생각이 들기 시작한 시점에서부터 비마니 게임 하는 비율이 반절 이하로 줄었을겁니다.

카테고리: 게임/리듬

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